Pusztay János

Puszay János

Halmai Tamás

Halmai Tamás

Magyari Sára

Magyari Sára

Balázs Géza

Balázs Géza

Pomozi Péter

Pomozi Péter

Kóródi Bence

Kóródi Bence

Kövesdy Zsuzsa

Kövesdy Zsuzsa

Fráter Zoltán

Fráter Zoltán

Minya Károly

Minya Károly

Ilosvay Selymes Pál

Ilosvay Selymes Pál

Blankó Miklós

BlankoM

(Ny)elvi kérdések   1-100.

Horváth Péter Iván

Horváth Péter Iván 100 ismeretterjesztő írása

Írások

Nyelvemre harapva
1-75.

Hartay Csaba

Hartay Csaba 75 szatirikus nyelvi írása

Írások

A sért(eget)és megjelenési formái a videojátékokban

2018.05.31.nincs hozzászólás

Ahogy a valós életbeli kiélezett helyzetekben, úgy a jórészt versengésre építő videojátékokon belül is sokszor elkerülhetetlen a sértegetés, azaz tauntolás.

Vannak olyan helyzetek, amikor eredendően a fejlesztők maguk dolgozzák fel és építik be a játék menetéhez igazodva a sértéseket, és vannak olyanok is, amikor a játékosok önállósítják magukat és kihasználják a kínálkozó lehetőségeket. A cikk a Kommunikáció: internet és média műhely (cKIM) 2017. november 9-én lezajlott kerekasztal-beszélgetésén (Kazuárok és lámák. Sértegetés a videojátékokban) Stöckert Gábor által bemutatott és elemzett példákra épülve mutat be több gyakori lehetőséget a sértegetések játékbeli megjelenésére.

A játéktípusok sokfélesége is magyarázza, hogy a sértések a játékok több szintjén is megvalósulhatnak. Egyáltalán nem mindegy, hogy egy játékos oldja meg a program által adott feladatokat (single player játékok), vagy népes online szervereken ismeretlenek egy rövid időre csapatban küzdenek egymás mellett és ellen (online játékok). Az előbbi kategóriában a játék és a játékos interakciójában történhet sértő kommunikáció, a taunt többször egy, pontosan az élményhez igazodó játékmechanikai eszköz, hangulatkeltő elem. Az online játékok esetén már számolni kell a program beépített lehetőségein túl a játékosok közti interakcióval is. A sértések megvalósulása történhet szöveges és vizuális formában is.

A taunt egy azonos alakú kifejezés: egyrészt a kellemetlen, sértő megjegyzésekre használják, másrészt egy játékmechanikai lehetőség, karakterképesség. A két jelentés közötti kapcsolat alapja, hogy a tauntoló, sértegető játékostársakat szeretnénk minél hamarabb elhallgattatni, így nagyobb eséllyel támadunk rájuk, képességként pedig a taunt pont így működik: aki használja, azt támadják az ellenfelek egy ideig, és így meg tudja védeni a csapattársait (például az 1. ábrán látható taunt képességgel rendelkező kártya a Heartstone (2014) online kártyajátékból megvédi az összes többi aktív kártyát és a játékos pontjait, amíg ki nem ütik).

1. ábra: Taunt képességgel rendelkező lap a Heartstone online kártyajátékban

A Monkey Island (1990) című egyjátékosos kalandjátékban szintén egyéni módon közelítették meg a fejlesztők a sértéseket. A játékon belül meg kell tanulni a főhősnek vívni, azonban itt kardpárbaj helyett szópárbajt vívnak a karakterek: a játékosnak meg kell tanulnia, hogy melyik mondatra mi a megfelelő riposzt, így tudja megnyerni az összecsapásokat (például arra, hogy Úgy harcolsz, mint egy tehenész. a válasz az, hogy Mivel te pedig úgy mint egy tehén., lásd 2a. és 2b. ábra). Ez egy kifejezetten sikeres ötlet volt, nagyon pozitívan fogadták a játékosok, így a sorozat harmadik részében még kiegészítették a feladatot annyival a készítők, hogy a sértések rímeltek is.

2a. ábra: Vívás a The Secret of the Monkey Island című kalandjátékban

2b. ábra: Vívás a The Secret of the Monkey Island című kalandjátékban

A versenyzéssel kapcsolatos (például autó-, vagy motorverseny) vagy a verekedős játékok jó példák arra, amikor a sztereotípiákra építve egy-egy játéktípusban kiemelten szerepelnek a beépített sértések. Az 1989-es Street Rodban, ha a játékos éppen nem akar valakivel versenyezni, akkor a karakterek beszólnak neki (lásd 3. ábra). A verekedős játékokban nagyon gyakori, hogy a győztes karakter emblematikus pózban állva vizuálisan és verbálisan is sértegeti a vesztest (például You look pathetic.). Ennek egy még speciálisabb esete, amikor a szöveges taunthoz egy vizuális is kapcsolódik, ahogyan például a Mortal Kombat II-től (1993) a babality (a baby és a fatality szavakból) végrehajtásakor amellett, hogy a szöveg megjelenik a képernyő közepén, az ellenfél karaktere átalakul kisbabává, így jelezve a játékos képességeire és életkorára vonatkozó sértést.

3. ábra: A versenyzést nem vállaló karaktert sértegetik Street Rodban

Az online játékokban az írásbeli chat mellett a hang alapú kommunikáció is egyre jobban elterjedt, így az egy csapatba osztott ismeretlen játékosok együttműködését is igyekeznek a fejlesztők megteremteni és támogatni. A különböző cselekedetek összehangolása, a közös témáról való beszélgetés mellett azonban sajnos a voice chat a támadások felülete is lehet: például akár a neme, akár a vélt vagy valós játéktudása miatt kaphat valaki sértő megjegyzéseket, amik elvehetik a kedvét az adott játéktól, közösségtől. A szöveges tartalomhoz sorolhatóak a játékok beépített taunt üzenetei, amik a választott karakterhez és a játék szövegvilágához kötődnek (lásd Veszelszki–Balogh), valamint nagyon sokszor kapcsolódik hozzájuk egy nonverbális vizuális üzenet is, amit a választott karakter, vagy a játékon belüli avatár hajt végre. Abban, hogy ezek a sértő jelzések mennyire testreszabhatók, széles skálán mozognak a játékok: van, amikor csak a fejlesztők által megadott egy-egy lehetőséget használhatják a játékosok (például az ún. sokszereplős online csataterekben, ahol a játékosok egy adott meccsre választanak karaktert, így nem fontos számukra az üzenetek egyedisége), de olyan lehetőség is van, amikor a játékon belüli avatár megalkotásakor egy hosszú listából választhatnak a játékosok a karakter személyiségéhez illő sértést (lásd 4. ábra).

4. ábra: Karaktergenerálás és tauntválasztás a Saints Row 2. részében (2008)

A játékon belüli tauntolás egyedi formái kapcsolódnak a streamerekhez, akik egy adott játékot játszanak és közvetítik, valamint kommentálják közben a történteket. Amikor a rosszindulatú nézők egy része a játékon belül megkeresi a streamert és igyekszik akadályozni, sértegetni, akár tömegesen is a játékban, akkor stream sniperekről beszélünk. Ez nagyon kellemetlen a videósnak és az érdeklődő nézőknek is, hiszen lehetetlenné teszi a minőségi közvetítést, ugyanakkor nem büntetendő, szemben a swattinggal, amikor a streamerekre tréfából ráhívják a különleges kommandót (SWAT, innen származik az elnevezés is).

A karaktergeneráláson kívül is vannak lehetőségek a játék elején is elhelyezhető tauntokra, bár ezek általában összekacsintások a gamerek és a készítők között. Amikor a játékosok elindítják a Wolfensteint (1992-2017, FPS, ‘belső nézetű lövöldözős játék’) és elérkeznek a játék nehézségi fokozatának beállításához, ami egyébként egy bevett elem, a négy nehézségi szint elnevezése és a hozzá kapcsolódó arcképek a normál játéknehézség felé irányítják a sértődős játékosokat, a kisbabaképtől a morcos katona irányába, a kezdő játékosoktól a hardcore fanokig. A játékosoknak annyira bejött ez a poén, hogy a későbbi részben is megtartották a szöveget és a képeket is. (5. ábra)

5. ábra: Választható játéknehézség a Wolfensteinben (felülről lefelé nehezedik)

Ahogy az eddigi példák is mutatják, nagy a változatosság abban, hogy a különböző játékok (és a fejlesztőik) milyen módon adnak lehetőséget a játékosoknak a tauntolásra, valamint arra is, hogy miként simulhat bele a sértés a játékélménybe. Az biztos, hogy a jelenséget nem lehet megkerülni, azonban kellő önkritikával és felkészültséggel tenni lehet az ellen, hogy a játékélmény rovására történjen a sértegetés.

 

Irodalom

Veszelszki Ágnes – Balogh Andrea (kézirat). Udvariasság és sértés számítógépes játékokban – pragmatikai szempontból.

Megjegyzés: A cikkben szereplő, a kerekasztalon is látott képekért és a szakmai segítségért hálás köszönettel tartozom Stöckert Gábornak.

Új hozzászólás